בין הפיזי לדיגיטלי: החסמים המרכזיים של המטא-וורס בעידן הנוכחי

כדי שנוכל להגיע לחוויה שמרגישה אמיתית לחלוטין במטא-וורס נדרשת לא מעט התקדמות ברמה הטכנולוגית והחברתית, ונדרש גם שיתוף-פעולה בין כל שחקניות הטק הגדולות – שמשקיעות בכך תקציבי ענק • המהפכה הבאה של האינטרנט, כתבה רביעית ואחרונה בסדרה

המטא–וורס בעידן הנוכחי / איור: Shutterstock
המטא–וורס בעידן הנוכחי / איור: Shutterstock

במסגרת מורה הנבוכים למטא-וורס שפרסמנו בחודש האחרון בסדרת כתבות, הסברנו במה בעצם מדובר, מה החששות והיתרונות שנלווים להקמה של עולם דיגיטלי-פיזי כזה, ומיהן השחקניות המובילות במרוץ נכון להיום. לסיכום, הפעם נדון בחסמים השונים שעומדים בינינו לבין המטא-וורס.

מטא-וורס זה לא רק פייסבוק: כשהעולם האמיתי יתערבב עם העולם הווירטואלי 
היום שבו ילדים יפסיקו לחכות לצלצול כדי לברוח מהכיתה
המרוץ לעולם החדש: מי החברות שיובילו את כניסת המטא-וורס לחיינו?  

חסם 1: עולם החומרה

נכון להיום, הטכנולוגיות השונות בתחום ה-VR (מציאות מדומה) נמצאות ברמה יחסית מתקדמת. משקפי VR איכותיות כמו אוקולוס קווסט 2 של מטא (לשעבר פייסבוק) מגיעות לרזולוציות גבוהות, חוויה טובה ומחיר נגיש (יחסית) של 300 דולר. זה אומנם שיפור משמעותי מהמקום שבו היינו לפני חמש שנים ויותר, אבל רחוק מהמקום שאנחנו צריכים להיות בו על מנת שהמטא-וורס יהפוך להיות גדול כמו שאנחנו מדמיינים אותו.

מבחינת קצב הריענון של המשקפיים - כלומר, כמות הפעמים שהתמונה מתעדכנת פר שנייה: קצב גבוה נותן חוויה חלקה, וקצב נמוך נותן חוויה לא חלקה וריצודים - אנחנו במצב די טוב. על מנת לייצר חוויה זורמת ללא ריצודים, יש צורך במשקפיים עם קצב ריענון של מינימום 120, וחלק גדול מהמשקפיים כבר שם.

מבחינת מפתח העדשה, ברוב המשקפיים אנחנו עומדים על 90-100 מעלות. במשקפיים יקרים יותר (כמו Pimax לדוגמה) אנחנו עומדים על 150 ואפילו קצת יותר, אבל זה עדיין לא שכיח ועדיין לא מפתח עדשה של 200-210 מעלות (המפתח הרגיל של ראייה אנושית). הגברת קצב הריענון והגדלת מפתח העדשה יאפשרו למשתמשים במשקפי VR להרגיש שהם צופים במציאות ולא בעולם וירטואלי, וינטרלו אלמנטים כמו תחושת סחרחורת או כאבי עיניים.

בנוסף לקצב הריענון ומפתח העדשה, ישנן כמובן יכולות העיבוד שצריכות להשתפר. נניח שנצליח להעביר כמות מידע מספקת, באיכות מצוינת, במפתח ראייה מקסימלי ובקצב ריענון גבוה - בקצה צריך להיות מעבד מספיק חזק במשקפיים עצמן שיידע לקבל את המידע, לעבד אותו ולהציג לנו את התמונה. וכל זה במשקפיים כמה שיותר זולות, קטנות ועם סוללה שמחזיקה הרבה זמן.

היום פלטפורמות וירטואליות כמו פורטנייט או רובלוקס מתקשות להתמודד עם זה, גם בהינתן מכשירים חזקים יחסית. הדרך שלהן להתמודד היא באמצעות "טריקים" כמו בניית המשחק באופן שבו יחסית מעט שחקנים ישחקו אחד נגד השני (זו הסיבה האמיתית שבפורטנייט באטל רויאל לדוגמה יש 100 שחקנים בסיבוב, ולא 1,000 או 10,000) או באמצעות פריסה של השחקנים על שטח גדול במשחק עם מרחק גדול בין השחקנים (זו הסיבה שבפורטנייט השחקנים נפרסים על מפה גדולה מאוד).

מה עוד יש לעשות? כמובן, להקטין עוד את המשקפיים עצמן, לשפר את חיי הסוללה, לשדרג את איכות השמע, להקטין את המשקל ועוד - אבל אלו שדרוגים רציפים שכמעט תמיד נרצה לעשות במוצרים אלקטרוניים.

חשוב לציין שעל מנת להגיע לחוויה שבאמת "מרגישה אמיתית", לא די בכך שהראייה תהיה כמה שיותר קרובה למציאות, אלא נדרשים חושים נוספים שיפעלו בזמן שהמשתמש נמצא ב-VR. את הראייה והשמיעה אנחנו פותרים עם המשקפיים, אבל מה לגבי המישוש? יש מספר פרויקטים שמנסים לייצר כפפה הפטית, שתאפשר למשתמשים להניע את הידיים של האווטאר שלהם בצורה חלקה, וגם תאפשר "להרגיש" במציאות דברים שבהם האווטאר שלנו נוגע במרחב הווירטואלי. הפיתוחים האלו כנראה לא יושמשו בחודשים הקרובים, אבל הם "על האש".

החושים הבאים שנותרו לנו הם הריח והטעם. טרם נתקלתי בפרויקטים משמעותיים שמנסים לשלב חוויה של הרחה או טעימה שמשתלבים עם VR, אבל הנחת היסוד היא שחושי המישוש, השמיעה והראייה יספקו חוויה כמעט מציאותית לחלוטין ובכל מקרה - אני בטוח שברבות השנים יימצא פתרון גם לטעם ולריח.

לצערי, בצד של ה-AR המצב פחות מתקדם. בכל מה שקשור ליכולות AR "להמונים" עשינו כברת דרך בשנים האחרונות, ובחלק לא מבוטל מהסמארטפונים (בפרט אייפונים) יש היום יכולות AR מתקדמות יחסית, כנ"ל בטאבלטים. יחד עם זאת, תעבור עוד שנה ואולי אפילו יותר עד שנראה משקפי AR או מכשיר לביש אחר באיכות גבוהה ופריסה רחבה.

ההערכה שלי היא שהבשורה בגזרה הזו תגיע מאפל, ככל הנראה בדמות משקפי AR משולבות עם VR, אבל מי יודע? אולי ההברקה ב-AR תגיע דווקא ממוצר לביש שהוא לא משקפיים. תחשבו איזה מטורף זה היה אם מישהו היה משלב יכולת AR ב-Airpods?

חסם 2: רשת התקשורת

המטא-וורס מתבסס על התשתיות של האינטרנט כפי שאנחנו מכירים אותן כיום - כבלים תת ימיים, סיבים, ראוטרים, אנטנות תקשורת, 5G וכן הלאה. ולכן, על מנת שנוכל ליהנות ממנו באמת, האינטרנט יצטרך גם הוא להשתפר משמעותית במספר אלמנטים.

האלמנט הראשון הוא רוחב פס, כלומר כמות המידע שניתן להעביר על גבי הרשת. נכון להיום הכמות הזו מוגבלת ביחס למה שצריך כדי להעביר מידע איכותי מצד לצד בהיקפים שהמטא-וורס ידרוש מאיתנו. לדוגמה, אם אני ב-Workrooms של מטא, ואני רוצה לראות את שאר העובדים (את האווטארים שלהם) שאיתי בחדר ישיבות הווירטואלי, אז מטא תצטרך להעביר למשקפי האוקולוס שלי דאטה סופר איכותי ורציף, לא רק של הפרצוף של מי שמדבר איתי אלא של כל החדר בכל רגע נתון, כי אני רוצה לשמוע ולראות כל מי שמדבר, זז וכל דבר אחר שקורה - אחרת זה לא ירגיש אמיתי.

זה נכון כמובן גם ליישומים אחרים כמו משחקים, הופעות או כל יישום אחר שאפשר לדמיין. אם, לדוגמה, הלכנו להופעה ב-VR, אז אנחנו נראה את כל הקהל. אם מישהו 50 שורות מלפנינו קפץ לבמה, כל המשתתפים צריכים לראות את זה. זה אומר שכולם צריכים לקבל את כל המידע למשקפיים שלהם באופן רציף, וזה המון דאטה - הרבה יותר ממה שהאינטרנט יודע להעביר במבנה הנוכחי שלו.

היום פלטפורמות כמו פורטנייט ואחרות לא עושות את זה - בכל רגע נתון כל אחד רואה רק את הסביבה הקרובה שלו באמת וגם זה מאוד מוגבל, כי סט התנועות שיש בפורטנייט הוא מוגבל. כך גם בנוגע לרמת הפירוט שמשתמשים אחרים רואים לרחוק - כל אלו יצטרכו להשתפר בדרך למטא-וורס המלא.

להתמודדות עם בעיית רוחב הפס יש מספר רב של פרויקטים שמנסים לספק מענה, אחד מהם הוא פריסה של לוויינים בגובה נמוך לשיפור תעבורת הרשת והנגשתה באיכות גבוהה גם למדינות נחשלות (כמו פרויקט Starlink של חברת ספייס X של אילון מאסק), אבל אנחנו עדיין רחוקים יחסית מפתרון מספק.

חסם נוסף מלבד רוחב הפס הוא זמן ההשהיה של המידע. יש מגבלות פיזיות לעובדה שהמידע נמצא רחוק מהמשתמש עצמו. המידע אומנם עובר מהר (במהירות האור), אבל זה עדיין לוקח זמן. לפעמים ישנה שהות של כמה מאות מילישניות בין הרגע שמשהו יוצא לכיוונך ועד הרגע שהוא אכן מגיע, אבל לעיתים זה גם יכול לקחת כמה שניות - תחשבו על כמות הפעמים שהייתם בפגישת זום שאחד הצדדים נתקע לכמה שניות.

אומנם בשיחת זום זה בדרך-כלל לא יהיה קריטי, אבל בהופעת לייב ב-VR, במשחק רב משתתפים או אפילו בדייט וירטואלי, לא בטוח שנהיה סבלניים כלפי דיליי שכזה. הבעיה נהיית אפילו חמורה יותר ככל שאנחנו הופכים את התקשורת הזו לגלובלית - אם בהופעה המדוברת ב-VR צופים אלף אנשים אבל כולם באזור צפון אירופה, יהיה קל יותר להעביר מאחד לשני מידע. אבל מטא-וורס אמיתי הוא גלובלי לגמרי, וזה אומר שבהופעה יהיו אנשים מכל קצוות תבל - מה שמן הסתם מסבך את בעיית השהיית המידע ומעמיק את הדיליים.

כמובן שאותן בעיות רלוונטיות גם למציאות רבודה, אולם שם הבעיה קטנה יותר, כי האלמנטים הווירטואליים "מתלבשים" על התמונה האמיתית, ולכן תעבורת המידע קטנה יחסית.

למותר לציין שיש ניסיונות שונים ומגוונים של חברות וחוקרים להתמודד עם הבעיות שציינתי, ועם בעיות כמו יציבות של הרשת והאבטחה שלה - אבל יש עוד עבודה לפנינו. זה לא אומר שהמטא-וורס לא יגיע, נהפוך הוא: אני משוכנע שהוא יגיע בצורה עוצמתית מאוד, אלא שהוא לא יגיע ב"בום" אלא כמו האינטרנט, כמו המובייל וכמו הרבה מהפכות אחרות, הוא יגיע בשלבים. חלקו כבר כאן, חלקו יגיע בעתיד הקרוב וחלקים נוספים בעתיד הרחוק יותר - זו אבולוציה.

חסם 3: האלמנטים במעטפת

מלבד הנסיבות האובייקטיביות שמעכבות את המטא-וורס, ישנם אתגרים שאינם בהכרח טכנולוגיים. האלמנט המשמעותי ביותר במטא-וורס הוא הרציפות והחיבוריות. כדי שהוא באמת יהיה חוויה שונה מהותית וטובה לאין שיעור מהאינטרנט, הוא מצריך תשתית שתאפשר למשתמשים לעבור בין פלטפורמות ולנוע בין תצורות צריכת תוכן שונות בצורה פשוטה ורציפה. וכדי שזה יקרה, אנחנו צריכים מערכות, סטנדרטיזציה ואקו סיסטם שלם.

היום האינטרנט יחסית בנוי בצורה הזו - אבל זו אינה ערובה שנצליח ליצור מציאות דומה גם במטא-וורס. למה? כי האינטרנט נבנה מראש כמערכת עם סטנדרטים ופרוטוקולים אחידים. כל התשתית שהאינטרנט מושתת עליה - מה-DNSים, דרך השרתים, ופרוטוקולים כמו TCP/IP ואחרים - אחידה ומקובלת על ידי כל השחקניות ברשת. יתרה מכך, יש גופים ומוסדות שמעדכנים את התקנות והפרוטוקולים הללו, ודואגים שהאינטרנט יתקדם בצורה מסונכרנת בין השחקניות השונות (חברות הטק הגדולות, כמובן, אבל גם כל אחד ואחת מאיתנו).

הבעיה היא שהמציאות של שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90 היא לא המציאות של היום. מי שהגדיר, אפיין ויישם את האינטרנט בזמנו לא היו חברות טק ענקיות אלא מדענים, חוקרים באקדמיה וצבא ארה"ב, גופים שהגיעו מנקודות אינטרס אחרות ומאג'נדה אחרת. לא בטוח שהיום אפשר לגרום לחברות הטק הגדולות והחזקות כל-כך (אפל, גוגל, מטא, אמזון, מיקרוסופט ואחרות) "להתיישר" לסטנדרטיזציה אחת, שתאפשר למטא-וורס להיות באמת רציף. אבל העדר רציפות כזו יפגע משמעותית בחוויה המטא-וורסית המלאה.

המשמעות של רציפות ומעבריות קשורה לנוכחות של משתמש במרחב הווירטואלי עם אווטאר אחד ובנק נכסים אחד. זכית בנקודות בפלטפורמה א'? הנקודות שלך יהיו זמינות למימוש בכל שאר הפלטפורמות. רכשת בגד וירטואלי בפלטפורמה ד'? תוכל להשתמש בו בכל שאר הפלטפורמות. החברים שלך, הזהויות שלך, ההיסטוריה שלך - הכול ינוע איתך מפלטפורמה לפלטפורמה לבחירתך.

זה כמובן דורש מערכות שיידעו להמיר את הנכסים, הדמויות, הקשרים והמידע מפלטפורמה לפלטפורמה, הסכמה על מנגנוני תשלום, התחשבנות, המרה, סטנדרטים לאופן שבו מתבצעות ההמרות הללו ועוד.

חסם 4: הצד החברתי-התנהגותי

על מנת שנגיע למטא-וורס המלא, יש גם לא מעט אלמנטים חברתיים שצריכים להיפתר. דבר ראשון: הבנה מצד ממשלות והנהגות כי עליהן להיערך למציאות החדשה עם תקנות, הנחיות וכללים ברורים. כלומר, לא כמו שקרה ב-30 השנים האחרונות עם פריחתו של האינטרנט, כשהמדינות היו עסוקות בדברים אחרים - בייחוד ארה"ב, שהייתה בסוג של אופוריה ולא השכילה לצפות את הסכנות שהאינטרנט הביא עמו, בנוסף כמובן לטוב הרב שהוא הביא, מביא ויביא לעולם.

אבל לא רק הממשלות מהוות חסם. גם אנחנו הצרכנים נצטרך לעבור לא מעט התאמות תפיסתיות כדי לאמץ לעומק את המטא-וורס. ילדים שנולדו בשנים האחרונות אל תוך האייפונים, הזומים והאוקולוסים כנראה יצליחו לאמץ את המציאות החדשה בקלות רבה, אבל לדורות מבוגרים יותר (כולל עבדכם הנאמן) תידרש תקופת התאקלמות לא מבוטלת.

לסיכום, אין לי ספק שהמטא-וורס הוא כבר עובדה מוגמרת, הטכנולוגיה מתקרבת לשם, ענקיות הטק משקיעות תקציבי ענק ויש נכונות צרכנית יחסית גבוהה. עם זאת, וכמו שסקרנו ממעוף הציפור בטור הזה, יש עוד כברת דרך לעבור. ההערכות בנוגע לסגירת כל הפערים שציינתי נעות בין 5 ל-15 שנים מהיום, תלוי את מי שואלים ולמה מתייחסים כנקודת ההגעה ליעד. 

הכותב הוא מנכ״ל mihi.market ויוצר קהילות digital. tech. business ו-Beyond the metaverse